Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia
В жанре survival horror давно прослеживается нехорошая тенденция. Признанные блокбастеры с клеймом ААА свернули в сторону экшена и сворачивать с этого пути не собираются. Виртуальный тир с монстриками приносит заведомо больше прибыли, чем очередная леденящая душу история. Dead Space 3, Resident Evil 6 просто обвешивают игрока пулеметными лентами и превращают его в Рэмбо. Resident Evil: Revelations и Silent Hill: Downpour, несмотря на гордую позицию back to the roots, по сути также являются шутерами. Инди-поделки за две копейки в это время пытаются показать истинную сущность survival horror. Но в большинстве из них борьба идет не с вездесущими монстрами, а с управлением, кривым интерфейсом и целой колонией багов. О геймдизайне не идет и речи – девелоперы копируют наработки других студий, привносят пару-тройку фишек и напрочь забывают про дизайн уровня и сюжет. Найти в подобной куче навоза жемчужину – дело непростое.
Феномен Amnesia трудно объяснить – разработчики из Frictional Games и до момента релиза были на слуху за счет сериала Penumbra. Но именно приключения несчастного Даниэля в замке Брененбург стали первой игрой студии, которая не опирается на костыли и воплощает в жизнь задумки дизайнеров. Но главное, что создателям удалось сделать не только цельную, но и по-настоящему СТРАШНУЮ игру. Именно она достойна носить почетный орден «Кирпичный завод 2010». Именно она способна прогнать от экрана даже человека со стальными нервами. К выходу готовится продолжение – Machine for Pigs, в котором разработчики продолжат над нами издеваться. А мы тем временем досконально разберем первую часть и попробуем осознать, что именно нас в ней пугало и продолжает пугать.
Замок Брененбург полностью подчиняется законам игрового дизайна. Ключевая тема противостояния света и тьмы проявляется в том, что нам приходится спускаться все глубже и глубже, узнавая с каждым уровнем все больше подробностей про кошмарных обитателей. В этом заключается как преимущество, так и недостаток дизайна уровней. С одной стороны, мы понимаем, что с каждой новой локацией тьма сгущается все больше и больше, а нервы шалят все чаще и чаще. С другой стороны, современного геймера сложно удивить стандартной архитектурой средневекового мистического замка. Будто бы мы все в прошлой жизни были лендлордами и распоряжались землей прусаков. Что ожидает нас после хорошо освещенных кабинетов? Может, канализация? А вот и она! Что же будет дальше – тюрьма, морг? Смотрите-ка! И правда – тюрьма и морг…
К тому же, Даниэль предпочитает молчать. Но это легко объясняется тем, что в компании с чудовищами лучше не издавать лишних звуков, а на всем протяжении игры нам попадается всего два NPC. Самое спорное решение разработчиков – изменение психологического состояния героя. После того, как он увидит на горизонте монстра или пару минут посидит в кромешной тьме, его начинает трясти. Пульс учащается, по рукам идет дрожь, взгляд затуманивается пеленой. Единственный выход из неприятной ситуации – удрать подальше от твари и немного полюбоваться горящим факелом. Сама идея не нова (вспомним тот же Call of Cthulhu), но при грамотном подходе может сработать. «Поплывшее» зрение нагнетает атмосферу, заставляет игрока спешно думать, как выбраться из неприятной ситуации. С другой стороны, к середине игры неврозы Даниэля начинают раздражать – мы адаптируемся к обстановке и понимаем, чего стоит ожидать от монстров. Мы намечаем пути отхода и знаем, как вести себя при встрече с очередным чудищем. Но разум персонажа все так же боится каждого проявления потусторонней силы и темных помещений. И это начинает раздражать.
Особым интеллектом противники не отличаются, что подчеркивают и сами разработчики. Они отмечают, что монстры с самого начала задумывались, как местные зомби, но с демоническим колоритом. Противники с удовольствием бегут на свет, вышибают двери, за которыми мы пытаемся прятаться и изрядно влияют на рассудок Даниэля. Каждая встреча с тварью может обернуться истерикой как персонажа, так и игрока. Ведь разработчики не выдали нам ни одного предмета, который мог бы послужить в качестве оружия. Само собой, герой не владеет боевыми искусствами и не знает даже простейших заклинаний. Единственный разумный выход при встрече с местным зоопарком – быстро ретироваться в направлении ближайшего укрытия и бросать в монстров предметы, чтобы хоть немного их замедлить. При этом необходимо держаться подальше от света. Вообще, оставить игрока без средств для самообороны – один из наиболее пошлых маневров со стороны девелоперов. Намного сложнее сбалансировать саспенс в игре, где есть хоть какая-нибудь возможность уничтожить противника. Заметно, что разработчики в этом случае шли по пути наименьшего сопротивления, чтобы не пришлось проводить мучительные трудодни за отработкой баланса. Главная беда Amnesia – в том, что тактика при встрече с монстрами не меняется на протяжении всей игры. Мы все так же гасим лампу, бежим к убежищу и ждем, пока зловещие звуки не прекратятся. Положительный момент состоит в том, что положение противников определяется корейским рандомом – при повторном прохождении локации Грунт может оказаться в совершенно другом месте, вынырнуть из-за стены или начать ломиться в дверь, которую до этого игнорировал.
Дизайн тварей заслуживает высшей оценки. По сути монстры представляют собой искаженные человеческие тела. Отсутствующая нижняя челюсть, мешкообразный вид, голая туша, перетянутая бинтами – при встрече лицом к лицу с обычным Собирателем хочется в панике смыться из локации и никогда больше в нее не возвращаться. Недаром его постоянно включают в списки «топ 10 самых страшных» и ставят в пример другим разработчикам. Но модель поведения больше подходит для банальных зомби – монстр идет на свет, выламывает двери и больно бьет Даниэля. Все. Никакой изюминки, никакой выдумки. Даже в многочисленных любительских проектах можно найти намного более интересных тварей. Чего стоит тот же SCP: Containment Breach с его тварями, появляющимися только в периферическом зрении и головастиками, которые молниеносно передвигаются, стоит только отвести от них взгляд.
Простые и элегантные решения в работе со светом проявляются повсеместно. Разработчики старательно используют технологии HDR, Tone mapping и управляют экспозицией, чтобы достичь полноценного эффекта погружения. При переходе из освещенного помещения в мрачный коридор пару секунд мы не будем видеть ничего, кроме отдаленных огоньков – таким образом имитируется «привыкание» глаз. Да, через несколько мгновении мы уже можем ориентироваться в темноте, но их может хватить, чтобы попасть под удар монстру. Тот же «свет в конце тоннеля», пробивающиеся сквозь потолок лучи света – все эти простые приемы создают должную атмосферу, которая только украшают игру жанра survival horror.
Вот, с одной стороны -
Малк писал:
Слабые места игры – предсказуемость и однообразная тактика «борьбы» с монстрами. Если Frictional Games будет прицельно бить в одну и ту же воронку, то Amnesia и последующие игры потеряют свой шарм и очарование. В конце концов, возиться с однообразным геймплеем захочет не каждый игрок.
а с другой -
Малк писал:
Признанные блокбастеры с клеймом ААА свернули в сторону экшена и сворачивать с этого пути не собираются. Dead Space 3, Resident Evil 6 просто обвешивают игрока пулеметными лентами и превращают его в Рэмбо. Revelations и Silent Hill: Downpour, несмотря на гордую позицию back to the roots, по сути также являются шутерами.
Вот они и уходят от однообразности, в сторону лютого экшона, потому как двигаться больше и некуда. Как пример, дохлый жанр кинематографа - "фильмы ужаса". Все приёмы испуга уже давно превратились в штампы - никто уже не боится херовину хрипло пердящую в кромешной тьме под кроватью, никого уже не удивишь петлями кишок или отчлененными конечностями. Джейсон и Фредди, злые деревенщины, лесные/пустынные/подземные/космические выгребища-мутанты - просто смешны всем своим грёбаным скопом. Всё что нам осталось - только вздрагивать эффекту "БУ!!!". Та же беда и с survival horror. Грамотно напугать можно только собрав все лучшие приемы в кучу. Как по другому - просто не представляю.
Плюсатор Exstas 44
Фигасе "два слова".
Плюсатор BeDbMaK 23
Exstas писал:
Вот они и уходят от однообразности, в сторону лютого экшона, потому как двигаться больше и некуда.
Так между коммандо с машинганом и беспомощным героем - целая пропасть. Это лишь две крайности. Даже в игре "без оружия" можно найти способ отомстить гаду. В конце концов, это - заветное желание игрока. Монстря тебя пугает, бьет, унижает. Почему бы не дать шанс заманить ее в ловушку, устранить на время. В общем, сделать уничтожение твари возможным, но очень-очень сложным. В конце концов, даже Рипли в Alien сумела прогнать ксеноморфика.
Но как только в игре появляются пушки, все идет к чертям. Как пример - Lone Survivor. Кого волнует, что убийство приведет к плохой концовке (о чем игра, кстати, не обмолвится). Намного легче ухреначить зомбаку три пули в голову, чем скрываться в тени, рассчитывать время и раскидывать гнилые бифштексы.
Скоро прибудут Last of Us и Evil Within, и тогда можно будет говорить, эволюционируют ААА-хорроры или они зажались в своем тупичке. По идее, они должны представить промежуточный вариант.
Геймер Malkavian 41
Malkavian писал:
Так между коммандо с машинганом и беспомощным героем - целая пропасть.
Эт я согласен, да, потому как в хорроре персонаж должон быть беспомощным, аки птенец.
Malkavian писал:
Почему бы не дать шанс заманить ее в ловушку, устранить на время.
Это тоже было же. Бессмертный монстыр, что преследует тебя на протяжении всего уровня, которого можно только на время задержать. Хотя я понимаю, что ты имел в виду совсем другое.
Плюсатор Exstas 44
Exstas писал:
Это тоже было же.
Что-то кардинально новое вспомнить не могу в любом случае. Последний раз проникся хроническим ужасом в Downpour, и то из-за кривой боевки и кнопки "выбросить оружие" на геймпаде, благодаря которой ножи пролетают сквозь текстуры, а лопаты набирают вторую космическую в самый ненужный момент. Вот это стремно, да.
Геймер Malkavian 41
Автор довольно странно описал минусы игры... То, что призрака или зомби нельзя огреть ботинком, для него и плюс и минус одновременно. Нонсенс. Если включить логику, то мы легко поймём, что монстры эти рождены миром нематериальным. То есть, миром, который не боится ударов ботинка и вообще любого физического воздействия. А главный герой является самым обычным человеком. Если ты прыщавая малолетка, то тебе, конечно же, охота крушить и ломать, тогда возникает логичная досада, что в руках нет пулемёта, которым можно покрошить всех врагов. Вот только Амнезия, малость про другое... Она про побег от неотвратимо настигающего нечто, которое победить просто невозможно. Это невозможно сделать даже могущественному лорду, до которого, собственно, ГГ и пытается добраться. Потому, все слова по поводу: "Нам не дали возможности огреть нечто" являются проявлением детских комплексов автора, который в силу определённых обстоятельств стал однобоко смотреть на некоторые вещи. Амнезии не нужно оружие, чтобы стать лучше. Наоборот, любая возможность сопротивления врагу убьёт в игре эту атмосферу липкого ужаса. Разработчики это прекрасно поняли, потому и убрали какое-либо оружие из Амнезии (хотя в Пенумбре оружие присутствовало).
Геймер JLopemap 16
JLopemap писал:
То, что призрака или зомби нельзя огреть ботинком, для него и плюс и минус одновременно.
Вот видишь, ты мысль понял. Суть не в том, чтобы кого-то "огреть ботинком", а в том, чтобы разнообразить тактику "противостояния" монстре. Однообразие убивает даже самые хорошие игры.
JLopemap писал:
Если включить логику, то мы легко поймём, что монстры эти рождены миром нематериальным.
У них вполне материальные оболочки. А в одном из эпизодов игры ты можешь оценить их уязвимость. Незачет, все мимо.
JLopemap писал:
Она про побег от неотвратимо настигающего нечто, которое победить просто невозможно.
Не про побег, а про поиски. Поиски себя, поиски средства против Тени, etc.
Я понял, о чем ты хотел сказать. И я обрисую ситуацию так - обкатанная в Amnesia геймплейная схема не уникальна, но способна удержать у экрана игрока на протяжении долгих часов. В конце он все равно привыкнет к монстре и будет с изящной простотой убегать от нее. В следующих играх разработчикам все равно придется что-то менять, чтобы геймер не заскучал раньше срока. Если они найдут более изящный выход, нежели обычное оружие, это будет только плюсом игре. А нам, очевидно, не хватает фантазии, раз кроме пулемета и ботинка мы ничего представить не можем.
Геймер Malkavian 41
Брр, куча сюрпризов весьма живописна. Как и все остальное)
Геймер MachineGun 11
Я не знаю точно, первые ли они использовали эту фишку, но больше всего меня пугало именно то, что на чудовище нельзя смотреть. Вот это - действительно хорошая игра на иррациональном.
undefined писал:
К выходу готовится продолжение – Machine for Pigs, в котором разработчики продолжат над нами издеваться.
Хех.
Автор GodHead 8
Дело не в пушках (doom3, quake 2, far cry, клив баркер:проклятье, сталкер, fear).
Бояться можно даже в бункере с полным обвесом, главное создать условия для этого.
- тень от ползающего на крыше монстра, кот. мог появиться в любое время в любом месте, ты лишь мог ожидать и смотреть;
- здоровенная громила, кот. ломится в пуленепробиваемое стекло, затем в толстую железную дверь, оставляя весомые вмятины;
- Едешь на здоровенном лифте, а затем прыгает еще больший монстр, пытается оттуда тебя достать, лифт падает и свет вырубается. Ты знаешь что он где-то здесь, но не знаешь где именно.
В квейке 2 хоть и была использована стандартная уловка "монстр из-за угла", но были другие условия:
- гнетущая обстановка (и это мягко сказано);
- целый конвеер по уничтожению людей или превращения их в строггов, а ты даже помочь не можешь;
- различные события с людьми\монстрами\конвеером, кот. только подогревают обстановку
Сюжет в нем раскрывался не через диалоги или видеоролики, а через окружение и события в нем
В фар крае люди не были страшны, но вот трайгены (монстры) могли убить с 2х ударов. И было много моментов, где нужно красться и прятаться, чтобы не спугнуть свору. Или оружия нет почти, а оказываешься в местах с близким контактом с ними.
И толку что у тебя полный боекомплект, их приходилось релаьно бояться. А уж как они кричат.
В Проклятье клив баркера весь ужас делала атмосфера и сюжет. А оружия также было достаточно.
Про сталкера можно и не говорить (до сих пор помню тот большой и длинный бункер с кучей коридоров и мобами в нем)
В fear тоже все понятно.
Да, это не хорроры, а шутеры с его элементами, но все же пугали они по-своему лучше многих чистых хорроров.
Оружие не помеха, главное распределить доступное его кол-во для игрока (как оружия, так и патронов) - чтобы не превращать игру в тир;
время доступа к нему (т.е. в руках у игрока не в каждый момент времени могла быть пуха или достаточное кол-во патронов к нему) - будет время для проработки тактики и выживания, а не только стрельбы;
урон от этого оружия как монстрам (если большая пуха главного Бесилу только раззадорит, то это заставит игрока бегать еще быстрее), так и самому игроку (тот же фар край - там монстры могли уложить тебя с 2х пинков, даже если в запасе целый склад оружия).
Разумеется в чистых хоррорах (там игрок почти всегда жертва, без прав и с желанием выжить или без него) оружия и нет почти, но большинство из них однообразны и скучны, поэтому сейчас из них только единицы достойны внимания.
Если же добавить разнообразия (пускай не в виде оружия а хотя бы с помощью ловушек, куда можно заманить опасную зверюгу), то играть было бы уже "повеселее" (хотя прятаться пришлось бы не меньше).
п.с. штампов сейчас полно не только в хоррорах, но и в шутерах\рпг а также боевиках и большинстве голливудских фильмов. Меняется лишь обертка.
Плюсатор Koncyl 32
Так как я взаправду честно-честно боюсь ужастиков (до сих пор не жду от кукол по ночам ничего хорошего), то по теме ничего не имею сказать.
Хотя убить зло в рамках саспенса - катарсис, в отличие от зомбишутеров и убегания от зла.
Но статья складная. Рада, что ты пишешь и анализируешь.
Геймер woody_woodpeker 53
О каком противостоянии идёт речь? Хотите противостояния, играйте в КалОфДутти. Амнезия - игра отнюдь не про противостояние. И даже не совсем про поиск, хотя он занимает достаточно важную часть игры. Автор говорит, что разработчикам, чтобы увлечь игрока, нужно придумать что-то новое, чем должна стать возможность противостояния противнику. Однако, сама по себе эта возможность, в какую бы обёртку её не завернули, на сегодняшний день настолько избита, что любое противостояние само по себе уже будет отталкивать и вонять, как йогурт не первой свежести. Амнезии никаких противостояний не нужно.
Геймер JLopemap 16